げーむのう

げーむと生きる。

ゲーマー目線で色々と書いてく。おすすめのアプリ・アナログ・PCゲームについてレビューもします。

楽しいゲームはプレイヤーを苦しめる

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最近ハンドスピナーにハマってる、ぐるかです。

ゲーム作る人ってプレイする人を楽しませようと思ってゲームを作ると思うんです。
でも、どれだけプレイヤーを苦しめるかって楽しいゲームを作るのと同じぐらい大切だと思うんですよ。

ゲームが楽しい時はどんな時か?

ゲームを楽しいと感じるときは基本的に達成感であると僕は思います。


ボスを倒せて楽しい。
クリア出来て楽しい。
アイテムをコンプリート出来て楽しい。

一部のアート性の高いゲームを除いて、基本的にゲームには目標がある。
そして目標を達成する事で達成感を得る事ができる。

楽しいゲームは、どれだけ多く、どれだけ強い達成感を感じられるかといえるのではないでしょうか。

箱庭系(マインクラストとかどうぶつの森)は自分で目標を作って達成する、という仕組みになっていると思います。
はにわを全種類コンプリートするとか、金のバラを作るとか、家の資金を集めるなど色々な目標を自分で作ってプレイしています。

ストレスの重要性

達成感を味わう為には目標が難しすぎると駄目です。
太鼓の達人の難易度が鬼しかなかったら、今ほど太鼓の達人は流行ってないでしょう。
スマブラのCPUがLv9しかなかったら、子供は泣きます。

では、目標が簡単ならどうでしょう。
確実に達成できる目標に達成感を感じられるでしょうか?

簡単すぎても駄目です。

ドラクエに出てくる敵が全てスライムなら、レベル上げする必要がありません。
全てワンパンで倒せるのだから、サイタマみたいになります。
「楽しむのが、目的ならそれ以上強くならない方がいいぜ。」byサイタマ

レベルを上げたり装備を買ったり倒し方を考える。苦労したうえでボスを倒せば達成感を味わえるでしょう。

達成感を味わうためには適度な難易度が大切であるといえます。
RPGの場合、難易度が高いという事はつまり負けるリスクがあるという事。
負ける=時間が無駄になる=ストレス

つまりゲームはプレイヤーにストレスを感じさせている。
でも、感じたストレスを上手く発散させる機能がある。

逆にクソゲーは上手くストレス発散できないもの、そもそもストレスが溜まらないものだと思います。

楽しいゲームを作るには?

楽しさを追求するの他に苦痛を調整すると考えるのもいいのではないか。
ターゲットが我慢できるストレスの上限を考える。
プレイヤーはプレイするに従って上達するため、苦痛の上限が変わる。

 

初めまして

はじめまして。

ぐるかと言います。

19歳の男子大学生で文系です。

多趣味です。
ヨーヨーとかけん玉とかおもちゃが好きです。
映画、小説、アニメも好きです。
音楽もアニソンからメタルまで色々聞きます。

でも趣味を1つ挙げるとしたら、ゲームです。
ゲームには色々な娯楽が詰め込まれてるんです。
トーリー・ビジュアル・音楽・システム。色々な要素が集まって作られている。
だから僕はゲームが大好きです。

このブログは、そんな僕がゲームについて考えた事を書いていこうと思います。
ゲームのレビューなどもしていきます。制作にも興味あるので、そういった事も書いていくかもしれません。

文章を書くことに慣れていないので、拙い文章になると思いますがどうかよろしくお願いします。